Guida sul mazzo

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BadReputation
view post Posted on 8/12/2011, 22:16




Introduzione

La possibilità di giocare una carta é data dall'esperienza che si accumula durante il gioco. Costruzioni, uccisioni, perdite e trade post danno esperienza aggiuntiva. I punti esperienza si accumulano proporzionalmente al tempo di gioco. Chiaramente, più velocemente si accumula esperienza, più velocemente si potranno giocare le carte. Partiamo quindi con un esempio: all'inizio del gioco, quando non si sono ancora giocate carte bastano pochissimi punti esperienza per accumulare un punto. Ne consegue che é basilare raccogliere tesori fin da subito, non solo per raccogliere risorse che all'inizio sono talmente importanti da poter fare la differenza, ma proprio per accumulare esperienza. Se la prima carta é di norma 3 cittadini, prima arriveranno, prima si accumulerà il cibo sufficiente per passare in era 2.


Strutturare il mazzo

Ad alti livelli di gioco i giocatori riescono ad avere anche la bellezza di 20 mazzi: uno per ogni strategia adottata. I mazzi possono quindi essere di vario tipo: un mazzo basato sull'era due piuttosto che un mazzo per andare in era tre velocemente, uno per fare cavalleria, per fare la pesca o quant'altro.
Tuttavia, ci sono delle carte permanenti in ogni tipo di mazzo. È il caso delle carte risorse o delle carte cittadini. Combattere con delle unità più avanzate indubbiamente apporta enormi vantaggi quindi non mettere carte risorse che consentano di passare velocemente di era (ex. 700 oro per passare in era 3, 1000 cibo e oro per l'era 4, o 1000 di legno per fare altri centri città).
L'obiettivo di un buon mazzo é in primo luogo supportare la strategia che si voluto fare e secondariamente quello di fornire al giocatore la possibilità di proteggersi dai punti deboli della strategia utilizzata. Facciamo un esempio: se il mazzo é basato sulle balestre, si sarà estremamente vulnerabili dalla cavalleria; per questo é consigliabile avere una carta militare anticavalleria come 8 picchieri in era 2.


Mazzi economici o militari

È evidente che un mazzo volto all'economia, l'aspetto militare verrà in parte oscurato, per questo il primo problema che si pone é decidere come strutturarlo al fine di perseguire la propria strategia. Per evitare spiacevoli situazioni, non si può concepire un mezzo completamente basato sull'economia o sul militare. Il mazzo deve essere quindi bilanciato. Un mazzo basato sull'economia prevederà sicuramente molte carte tecnologia di raccolta, molte carte risorse e la possibilità di incrementare la produzione di cittadini o barche da pesca. Adottare una strategia per l'incremento economico non ammette però giocare al 100% per l'economia; se si viene attaccati, la partita é finita. Per questo é consigliabile al massimo (ma volendo molto meno) investire il 70% delle risorse in economia.
In mazzo militare, per contro, é volto alla produzione veloce di soldati. Si tratta quindi di un mazzo con molte carte militari, sia di tecnologia o di spedizioni militari. Il mazzo militare é fatto per attaccare fin da subito. Ovviamente, anche qui vige quanto detto poco fa, investire il 100% nel militare vuol dire nessuna crescita economica; é quindi consigliabile spingersi ad investire al massimo il 70% nel militare. Mi sembra doveroso ricordare che la crescita economica non deve mai fermarsi nemmeno quando si fa un rush (un attacco veloce). Si può infatti gestire benissimo la produzione di cittadini continua, le tecnologie del mercato, una produzione continua di militari e delle carte di supporto militari.
Un mazzo, anche se in sé mantiene un carattere generalizzato per far fronte alle più svariate situazioni, rimane comunque specialistico. Questo lo si vede benissimo nelle partite a squadre dove ogni giocatore si specializza su un tipo di unità (nei 3vs3 di norma c'é un giocatore che si specializza sulla cavalleria, un altro sulla fanteria di base e l'ultimo su un supporto come fanteria leggera o cannoni). Il mazzo deve aiutare quindi ad avere un esercito misto. In un 1vs1 é impensabile avere un esercito basato solo su un'unità. Facciamo un esempio: se un olandese basa il suo esercito solo su schermagliatori, all'avversario basteranno qualche ussaro per prevalere con facilità; e se si guarda al costo delle armate, quella del giocatore con gli ussari é costata neanche un terzo di quanto é servito per la creazione di schermagliatori. Questo implica che il giocatore con gli ussari ha avuto tante risorse in più pari al costo degli schermagliatori meno il costo degli ussari (che é stato inferiore se comparato) da investire in economia. Questa situazione per il giocatore olandese é del tutto drammatica; non si trova solo in inferiorità militare ma anche in grande inferiorità economica.


Qualche esempio di mazzo per AoE 3

Un mazzo nativi con spagnoli:
deck2

Un mazzo abbastanza bilanciato (consolidamento economico iniziale e attacco in era 3) per francesi:
deck3
 
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view post Posted on 8/12/2011, 22:38
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Comandante

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Devo dire che stai dando il meglio di te devo farti i miei più sinceri complimenti per le ottimo guide fatte! sto pensando di etichettarti con un nome del gruppo ben preciso :D
 
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BadReputation
view post Posted on 9/12/2011, 14:01




A breve metterò qualcosa sull'esercito :)
 
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.Espada
view post Posted on 10/12/2011, 00:38




Ho composto questo mazzo spagnolo, com'è?
png
 
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BadReputation
view post Posted on 10/12/2011, 01:06




Il mazzo non sembra affatto male. Mi sembra molto versatile e questa é un'ottima qualità, specie per spagnoli.
Hai un gran numero di carte economia (che vanno molto bene nelle partite lunghe). Tuttavia sembra avere come focus il militare per le carte militari in era 3. Bisogna quindi mettere sulla bilancia se conviene pompare l'economia già in era 3 a sfavore di un ipotetico passaggio in era 4 (che sembra negato poiché non hai carte risorse in era 3. L'arrivo in era 4 può essere determinante. Innanzitutto per la presenza delle fabbriche.

Modifiche che apporterei:
1000 cibo/legno/oro per passaggio ad era 4 e la costruzione di 2 centri città in era 3.
5 ussari la toglierei. Avere 5 ussari in era 3, implica dover fare al più presto lo sviluppo per gli ussari veterani e questo non é molto conveniente, visto che hai una cavalleria più forte (il lanciere) che non ha bisogno di uno sviluppo tecnologico. Ovviamente il lanciere non é indicato contro la cavalleria, ma per quello avrai la fanteria pesante, quali moschetti e picchieri.
La carta 8 rodeleri, la toglierei anche quella per lo stesso motivo. Il rodelero non la giudico una buona unità, dipende come viene usato. Va bene contro fanteria leggera, ma il moschetto é molto meglio, anche in corpo a corpo ed il costo non é tanto superiore.
La carta due avamposti non é male se hai come obiettivo di controllare la mappa. La puoi usare per chiudere le vie d'uscita della città avversaria, in modo da controllare il suo accesso alle risorse lontane dalla città e tutti i suoi movimenti.
 
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MaveriKTheKaos
view post Posted on 30/4/2012, 08:39




Mi sembra un bel mazzo, mancano (a mio avviso) due carte fondamentali:

1) Unzione: potenziamento dell'esercito da parte dei monaci (da escludere nel caso di rush)
2) Caballeros: potenziamento dei Lanceri vs fanteria (da escludere se nn usi i Lancieri)

Altre carte che aggiungerei, come già detto da BadReputation:

CITAZIONE (BadReputation @ 10/12/2011, 02:06)
1000 cibo/legno/oro per passaggio ad era 4
costruzione di 2 centri città in era 3 (in alternativa lo fai costruire al tuo esploratore)

Toglierei:
1) una o due casse risorsa da 700, nell'era 2
2) uno tra: 12 picchiere o 8 rodeleros, nell'era 3
 
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hell_matador
view post Posted on 4/5/2012, 10:00




CITAZIONE (MaveriKTheKaos @ 30/4/2012, 09:39) 
Mi sembra un bel mazzo, mancano (a mio avviso) due carte fondamentali:

1) Unzione: potenziamento dell'esercito da parte dei monaci (da escludere nel caso di rush)
2) Caballeros: potenziamento dei Lanceri vs fanteria (da escludere se nn usi i Lancieri)

...che siano eternamente dannati quei maledetti monaci insieme agli stramaledetti lancieri! :) :)
insieme sono micidiali, roba che i corrazzieri gli fanno nà pippa! :P
 
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MaveriKTheKaos
view post Posted on 4/5/2012, 10:06




CITAZIONE (hell_matador @ 4/5/2012, 11:00) 
...che siano eternamente dannati quei maledetti monaci insieme agli stramaledetti lancieri! :) :)
insieme sono micidiali, roba che i corrazzieri gli fanno nà pippa! :P

ahah xD
xò costano un bel pò di risorse (soldini e legno), e cmq i lancieri vs corazzieri nn è un'ottima sfida x i lanceri eheh

Edited by MaveriKTheKaos - 4/5/2012, 11:16
 
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hell_matador
view post Posted on 4/5/2012, 10:13




...si ma tanto a te basta un'ondata!! :D
ogni volta che gioco contro di te penso: "...ekkekkazz! sta volta non può vincere! ho millemila soldati anticavalleria potenziati meglio di robocop!!" ....e alla fine i tuoi lancieri camminano sopra ai miei samurai! doh
spero per la mia salute mentale di trovare presto un modo per contrastarli! :D
 
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el Caribe
view post Posted on 23/5/2012, 13:16




Cavalleria leggera u.u sorte del lanciere segnata! Anche perché si può fare mordi e fuggi e fregare anche i rodeleros con una bella micro
 
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BlackSoul_
view post Posted on 14/6/2012, 20:04




ciao bad! complimenti per le guide! ma partecipi anche tu al torneo?? perke' allora spero di nn beccarti subito hhaha!
 
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view post Posted on 14/6/2012, 22:51
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blacksoul....bad ha lasciato tempo fa questa community :(
 
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SpyrotheDragon
view post Posted on 6/7/2012, 21:35




interessante
 
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view post Posted on 6/7/2012, 23:16
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sono contento che lo hai trovato interessante :)
 
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