Guida introduttiva

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BadReputation
view post Posted on 7/12/2011, 18:54




Ciao a tutti,
Sono felice di condividere questa serie di utili consigli con voi. Spero vi sia utile a tutti :)
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I. Due cose di base
Partiamo da una serie di postulati:

1) + CITTADINI = + RISORSE = + ECONOMIA = + ESERCITO!

Questo può sembrare a prima vista ovvio, ma sono sicuro che se la utilizzate come chiave di lettura per analizzare le vostre partite, troverete tantissime incoerenze in quanto avete fatto. Questo implica una produzione costante ed un'economia in crescita. Avere l'economia stagnante porta inevitabilmente ad un indebolimento comparato. Quindi, MAI cittadini fermi che non lavorano e SEMPRE una produzione continua di cittadini, sempre un'economia in evoluzione ed in progresso, se non con una crescita esponenziale. Spiegarvi il perché di questo mi sembra quasi inutile, non trovate? Avere un lavoratore in meno genera una rendita di risorse inferiore all'avversario che porta ad un indebolimento economico e quindi ad un esercito inferiore.

Si tratta, una volta per tutte, di massimizzare la produzione economica al fine di garantirsi un esercito più forte. Ne consegue che il sotto obiettivo del gioco (poiché il primo, si sa, é quello di vincere) é di preservare la propria economia e di indebolire quella dell'avversario. Per questo un attacco ben riuscito non é quello che distrugge l'esercito nemico (che porterebbe solo un vantaggio a breve termine), ma di distruggere l'economia nemica, ovvero razziando i cittadini impedendogli quindi una ricostruzione veloce dell'armata o un eventuale potenziamento.


2) ATTACCARE L'ECONOMICA

Come detto poco fa, sembra quasi evidente che questo sotto obiettivo sia in realtà l'obiettivo principale per poter vincere. Infatti questo modo di giocare (a mio e non solo giudizio, il migliore) porta dei vantaggi a lungo termine che si tramutano in una vittoria.
Per questo é consigliabile attaccare l'economia con il cosiddetto raid dove un manipolo di unità va proprio a infastidire i lavoratori dell'avversario; si tratta quindi di attacchi veloci, di piccole dimensioni, distribuiti nel territorio del nemico. Non c'é da essere dei geni per farsi un'idea di quali possano essere le unità più adatte a questo scopo: unità veloci che hanno un grande danno: i cavalli.
Il buon giocatore quindi può farsi una vaga idea di che tipo di produzione e di economia ha il suo avversario e soprattutto sapere dove l'alimenta. Per evitare queste spiacevoli situazioni il difensore dovrà provvedere a controllare la mappa al fine di prevenire gli attacchi alla sua economia. Quindi, costruzioni sparse per la mappa e scout aiutano sicuramente a prevenire attacchi e sono altro a vedere in tempo un attacco per permettere ai cittadini di rifugiarsi o ancor meglio uccidere in tempo l'attacco di logoramento dell'avversario. Una volta per tutte, questo genere di attacchi di logoramento sono veramente efficienti. Un'altra utile puntualizzazione sta nel costruire in maniera sensata, non solo per garantirsi un controllo della mappa ed aumentare la visibilità della mappa, ma costruire dove é necessario: ad esempio la caserma se si sta attaccando é utile costruirla vicino al campo di battaglia così da poter facilmente rifornire l'esercito; l'avamposto (se si decide di farlo), vicino ai lavoratori lontani dal centro città cosicché possono facilmente mettersi al riparo da eventuali attacchi; ecc.


3) AVERE LE IDEE CHIARE SULLA PROPRIA ORGANIZZAZIONE ECONOMICA

Dunque, sembra del tutto corretto sostenere che non si può raccogliere del legno per creare dei cittadini, no? Non si può raccogliere cibo se si vuole produrre cannoni, giusto? Innanzitutto, é molto utile, non che determinante conoscere i prezzi delle tecnologie e delle unità che si vuole fare. Un'economia che funzioni non deve prevedere nessun surplus inutile di risorse. Tutto il disponibile deve essere investito al fine di qualcosa che rientra nella vostra strategia di gioco. Un piccolo esempio:
Supponiamo che in era II per avere una produzione continua di cittadini e una produzione continua di moschetti servano 12 cittadini al cibo, 3 all'oro e due al legno per le case. Avere 10 al cibo e 5 all'oro vi porterà ben presto a dover fermare questa produzione continua, magari deciderete, com'é consigliabile, di fermare quella moschettieri; e ammettendo che anche il vostro nemico stia anche lui producendo moschetti, vi troverete ben presto ad vedere che avete solo 12 moschettieri contro i suoi 15. È inutile dire chi sarà il vincitore di questo ipotetico scontro. Ne consegue che non devono esserci assolutamente degli utilizzi irrazionali di risorse: se ho un produzione volta alla produzione di cibo, ricercare tecnologie per la raccolta di legno, sarà del tutto controproducente.



Beh, a questo punto siete quasi dei pro players :). Con la prossima metterò qualche segreto sulla gestione dell'esercito e sulla formazione di un buon mazzo. Per adesso vi lascio con questa tabellina riassuntiva per l'economia e con un recgame dei due giocatori forse più forti di tutti i tempi (da mettere nella cartella savedgames e da vedere da dentro AoE. QUI

VELOCITA' DI RACCOLTA BASE DI OGNI CIVILE SU OGNI RISORSA (Velocità vergine: senza carte né tecnologie).

European Settlers

Tree: .5
Mill: .67
Plantation: .5
Herdable: 2.0
Huntable: .84
Mine: .6 (Dutch Settler: .69)
Berry Bush: .67
Crate: 8.0
Farm: .5

Coureurs

Tree: .62
Mill: .84
Plantation: .63
Herdable: 2.5
Huntable: 1.04
Mine: .74
Berry Bush: .83
Crate: 10.0
Farm: .62

Settler Wagons

Tree: 1,0
Mill: 1,34
Plantation: 1,0
Herdable: 4,0
Huntable: 1,7
Mine: 1,2
Berry Bush: 1,34
Crate: 15,0
Farm: 1,0

Banche
Banca 2,75 u/s
 
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view post Posted on 7/12/2011, 20:24
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Comandante

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ottima guida! grazie per averla segnalato sarà sicuramente utile ^^
 
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comander70
view post Posted on 8/12/2011, 11:42




Oo Bad mi hai reso più forte!! hehehe!.. ci becchiamo su hamachi
 
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2 replies since 7/12/2011, 18:54   307 views
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